Scratch. Movimiento y eventos de inicio

 Comencemos por visualizar las instrucciones y estructuras de control que nos ofrece Scratch.


En esta entrada vamos a profundizar en el conocimiento de los bloques de movimiento y control mediante la edición de miniproyectos. Para ello, además de lo aprendido en el vídeo anterior necesitarás conocer todas las "instrucciones de movimiento" que te ofrece Scratch.


Práctica 2:
- Abre tu navegador, accede a Scratch e ingresa con tu nombre de usuario
- Pulsa en el siguiente enlace para ver un proyecto.
- Ahora haz click sobre el botón "Ver dentro" (aparece en la parte superior derecha de tu pantalla) para poder visualizar el programa.
- Haz clic en Archivo ... Reinventar para que se guarde una copia en tu cuenta. Si en el paso anterior hubieras hecho click en "Reinventar" en vez de en "Ver dentro" también conseguirías una copia del proyecto.
- Haz click en Archivo ... Guardar y guarda el proyecto con el nombre "Práctica 2. Movimiento". 
- Observa detenidamente las instrucciones e intenta saber lo que va a hacer el gato.
- Presiona la bandera para que se ejecute el programa y observa lo que hace.
- Realiza los siguientes cambios en el programa:
  1. El programa no debe iniciarse al pulsar la bandera sino al pulsar la tecla espacio.
  2. Al finalizar el programa, el gato debe terminar en la posición (x = 0 , y = 0)
- Guarda los cambios realizados mediante Archivo ... Guardar
- Comprueba que el programa funciona adecuadamente.
- Llama a tu profesor para que evalúe esta práctica 



Práctica 3:
- Abre tu navegador, accede a Scratch e ingresa con tu nombre de usuario
- Abre tu proyecto denominado "Práctica 2. Movimiento".
- Ahora haz click sobre el botón "Ver dentro" para poder visualizar el programa.
- Haz click en Archivo ... Guardar una copia (observa que ahora el proyecto se denomina "Práctica 2. Movimiento copy).
- Renombra el proyecto. Llámalo "Práctica 3. Movimiento" y haz click en Archivo ... Guardar
- Las instrucciones del programa tan solo las queremos para que os sirvan de referencia. Debemos realizar un programa que ejecute las siguientes instrucciones:
  1. El programa debe iniciarse al tocar una tecla cualquiera del teclado.
  2. Al comenzar a ejecutarse el programa, el gato debe estar en la posición (x = -100, y = 0) y debe apuntar en la dirección 90º.
  3. El gato debe deslizarse hasta la posición (0,0) en 3 segundos.
  4. Ahora debe esperar 1 segundo y apuntar en la dirección 0 (cero)
  5. Finalmente debe esperar 1 segundo y desplazarse 100 pasos
- Guarda los cambios realizados mediante Archivo ... Guardar
- Comprueba que el programa funciona adecuadamente.
- Llama a tu profesor para que evalúe esta práctica